Le niveau 5 : les mini-explorations et l'atelier de confection
Une fois le QG de la colonie construit, il est possible de partir explorer les alentours de la colonie (plus d'une vingtaine de cartes) pour récolter un certain nombre d'items indispensables à la colonie : cuirs, toisons, poils, cornes, plumes, sel, miel, et diverses plantes utilisées à la fois en médecine et dans l'atelier de confection.
Organisation d'une exploration
C'est durant ces explorations que les colons obtiennent les objets nécessaires au bon fonctionnement de l’hôpital et de l’atelier de confection. Les membres de la mini-expédition partent sur une nouvelle carte. Les explorations s'organisent à partir du QG, c'est de là qu'on peut partir rejoindre l'une des explorations de la colonie ou en créer une nouvelle, s'il y en a moins de 3 en cours.
Une exploration peut comporter jusqu'à 6 membres. Au maximum, une colonie ne peut avoir que 3 explorations en même temps.
N'importe quel joueur peut lancer une exploration, du moment qu'il n'y en a pas déjà 3 en cours dans la colonie.
Rôle des différentes corporations :
- l'archer protège les colons, peut endormir les animaux sauvages (indispensable pour ramasser les objets associés) et ramener 2 objets.
- le guerrier protège les colons avec une plus forte probabilité de réussite sur animaux « belliqueux » et ramener 2 objets.
- le médecin soigne les colons et peut cueillir et ramasser 2 objets. Il peut en outre transporter jusqu'à 6 potions ou autres onguents médicaux.
- le maçon peut poser des pièges (à venir) et ramasser 3 objets, il est également plus chanceux pour fouiller les grottes.
- l'érudit peut ramasser 5 objets et permettre à ses compagnons d'exploration d'avancer plus vite. Il pourra également leur porter chance (à venir).
- le restaurateur peut ramasser 3 objets et en cueillir entre 2 (s'il a déjà ramassé 3 objets) et 5 (si aucun objet ramassé), et il est le seul à pouvoir faire des boutures d’une plante (ramassage de plant avec racines). Il est aussi plus chanceux dans la fouille des bosquets.
Une exploration s'achève lorsque plus aucun colon n'est présent sur l'expédition. La carte disparaît et une nouvelle exploration peut être lancée.
Déroulement d'une mini-expédition
Lors de ces explorations, les joueurs vont rencontrer de nouveaux animaux : beaucoup sont "gentils" ou plus ou moins inoffensifs, et 3 sont agressifs (loup, lynx et tigre).
- Les guerriers ont des bonus d'attaque contre les animaux "méchants"
- Tout le monde peut attaquer avec n'importe quelle arme mais les guerriers et archers ont un avantage nets sur ce plan (en d'autres termes, un maçon ou un restaurateur n'ont pas intérêt à attaquer les animaux!)
- Un animal "méchant" tué par un guerrier peut donner lieu à un objet à ramasser (cuir sale)
- Un animal "gentil" endormi par des fléchettes soporifiques (par un archer, donc) peut donner lieu à un objet à ramasser. (venin pour les serpents ; toison ou corne pour les mouflons ; toison ou corne pour les chèvres cachemire / angora ; touffe de poils pour les dromadaires ; plume pour les oiseaux)
Attention, s'ils sont tués, aucun objet ne pourra être ramassé !
Sur ces cartes se trouvent également des bosquets et des grottes à fouiller. Il est possible d'y trouver des objets : les maçons seront plus chanceux dans les grottes et les restaurateurs, dans les bosquets.
Attention : seuls les restaurateurs peuvent récolter les plantes AVEC leurs racines afin de les bouturer, ce qui peut être utile vue leur rareté. Néanmoins, si la colonie possède déjà trois cultures de cette plante, inutile de ramasser le plant avec racines, il serait inutilisable jusqu'à ce que l'une des cultures soit achevée.
La fouille de bosquets ou de grottes peut permettre de débusquer des animaux. Pour l'instant, ceux-ci sont inoffensifs... Mais bientôt ils pourront poursuivre les explorateurs et leur infliger des dégâts! Veille donc à avoir à tes côtés un guerrier ou un archer prêt à te défendre si tu pars en exploration.
Chaque explorateur a un inventaire de voyage limité à quelques places : 5 pour les érudits, 3 pour maçon et restaurateur, 2 pour les autres.
Atelier de confection
Seuls les maçons, restaurateurs et érudits peuvent travailler à l'atelier.
C'est ici que sont préparées les fléchettes soporifiques, à l'aide de pavot et de roseaux.
Les productions de draps, sacs, couvertures et oreillers sont comptabilisées et en produire fera partie du BUT DU N5. Pour être comptabilisés dans les statistiques de la colonie, et donc pris en compte dans les objectifs, ces objets doivent être vendus.
L'activité se décompose en trois étapes :
¤ Le nettoyage et teinture
Les toisons, cuirs et poils sont nettoyés dans un bain d’eau saline puis teints.
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Production |
Objets nécessaires |
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Durée d'exécution |
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Morceau de cuir propre |
1 morceau de cuir 1 seau d'eau, 1 bloc de sel 1 plant de camomille |
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2 heures |
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Touffe de poils bleus |
1 touffe de poils 1 seau d'eau, 1 bloc de sel les fruits d'un plant de ronce |
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3 heures |
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Laine rouge |
1 toison 1 seau d'eau, 1 bloc de sel les racines de 2 plants de garance 1 plant de pavot |
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3 heures |
¤ Filage et cirage
Les poils bleus et la laine rouge sont filés et le cuir est ciré.
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Production |
Objets nécessaires |
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Durée d'exécution |
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Morceau de cuir jaune |
1 morceau de cuir propre 1 lot de spatules, 1 planche de sapin 2 plants de camomille du teinturier |
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4 heures |
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Bobine de fil bleue |
1 touffe de poils bleus 1 épée courte, 2 plants d’ail |
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3 heures |
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Pelote de laine rouge |
1 tas de laine rouge 1 épée courte, 2 doses de venin |
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3 heures |
¤ Tissage et confection
Tisser, confectionner des objets nécessaires à la colonie.
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Production |
Objets nécessaires |
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Durée d'exécution |
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Sac de cuir |
1 morceau de cuir jaune, 1 pelote de laine 2 plants de pavot, 1 plant de camomille |
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1 heure |
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Drap bleu |
1 bobine bleue, 1 lot de spatules en bois 1 planche de sapin, 1 plant de camomille |
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2 heures |
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Oreiller |
1 bobine bleue, 3 plumes 1 lot de spatules en bois 1 planche de sapin |
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3 heures |
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Couverture rouge |
1 pelote de laine rouge 1 lot de spatules en bois 1 planche de charme, 1 plant de pavot |
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2 heures |
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Fléchette soporifique |
1 roseau Graines d'un plant de pavot 1 lingot d'or, 1 dose de venin |
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1 heure |
¤ Vente des objets
Certains objets de l'atelier peuvent être vendus et rapportent des exos à tous les colons.
A l'avenir les gains seront en fonction du travail effectué
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Bobine bleue |
125 exos |
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Pelote de laine rouge |
150 exos |
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Sac de cuir |
215 exos |
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Drap bleu |
340 exos |
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Oreiller |
315 exos |
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Couverture en laine |
390 exos |