Le niveau 5 : les expéditions
Pour mémoire, les objectifs pour passer au niveau 5 sont les suivants :
- avoir un bébé issu de son couple initial ayant atteint le "poids N2"
- avoir travaillé 400 heures avec son métier secondaire
- avoir effectué 70 actions avec son métier tertiaire (tous métiers sauf érudit : assemblage de 30 parchemins)
Attention : si tu as terminé ton N3 et que tu choisis de commencer un autre métier tertiaire avant le passage au N5, il te faudra remplir l'objectif du métier tertaire pour ce nouveau métier, ou bien l'abandonner et reprendre ton précédent métier déjà achevé pour pouvoir passer au niveau 5.
Nouveautés N5
Avant de parler des expéditions, arrivé au N5 tu vas découvrir sur la page Matériel une nouvelle rubrique : les
granges. Elles peuvent se révéler utiles pour nourrir les animaux.
Une fois le niveau 5 atteint, un lien apparaît dans le menu Ville qui conduit vers la page "Expéditions". C'est de là que tu pourras te lancer dans la grande aventure de ce niveau : partir à la découverte de terres lointaines pour y fonder une colonie avec quelques compagnons de voyage !
Ce niveau se décompose en plusieurs étapes :
1. Préparation d'une expédition
Pour avoir tous les détails sur ces 3 étapes de préparation de l'expédition, consulte la page Préparation de l'expédition.
Voici un petit résumé de cette phase de préparation :
¤ 1ère étape : la constitution d'une équipe
La première étape consiste à réunir une équipe de joueurs de ta ville (entre 6 et 18 personnes) qui iront à l'aventure tous ensemble. Chaque métier tertiaire doit être représenté, et autant que possible, de façon équilibrée : chaque corporation aura son rôle à jouer dans la future colonie !
Il est essentiel de comprendre que ce niveau est en grande partie basé sur l'interactivité et le travail collaboratif. Il est donc fortement conseillé de réunir une équipe de joueurs motivés prêts à discuter ensemble de l'organisation de la future colonie et de la répartition des tâches. Il est également plus facile et agréable de faire vivre une colonie avec beaucoup d'habitants, qu'une petite colonie avec seulement 6 personnes, pour pouvoir se répartir au mieux les tâches et défendre la nouvelle ville contre les bêtes sauvages et maladies exotiques...
Bref :
Mieux vaut être patient et partir bien entouré que de se retrouver au final avec une colonie désertée ;)
Comme pour une grande partie du N5, l'enrôlement des joueurs se fait depuis la page "Expéditions", mais il est conseillé de se mettre d'accord avec ses futurs coéquipiers via le forum interne de ta ville.
¤ 2ème étape : la construction du bateau
Une fois toute l’équipe réunie, la construction du navire peut débuter. Les matelots en herbe doivent veiller à fournir les matériaux nécessaires à cette construction, toujours depuis la page "Explorations". Différents types de navires peuvent être construits, le plus élaboré permettant d'aller plus vite et de transporter plus d'objets durant le voyage.
Une fois que le bateau commence à être construit, et si l'équipe n'est pas encore au complet, d'autres joueurs peuvent encore rejoindre les matelots si l'équipe le décide. |
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¤ 3ème étape : la constitution des stocks
Ils se divisent en 2 groupes, la réserve (stock du bateau) et affaires personnelles (inventaire individuel de chaque explorateur). On accède au stock du bateau depuis la page "Expédition" dans le menu "Ville", et l'ensemble de l'équipe contribue à son remplissage par des dons d'objets, en fonction de ses capacités.
Il est important de bien remplir ces stocks ainsi que son inventaire personnel, à la fois pour supporter toute la durée du voyage de façon confortable, et pour permettre une installation rapide de la colonie lors du débarquement.
Pour avoir tous les détails sur ces 3 étapes de préparation de l'expédition, consulte la page Préparation de l'expédition.
2. Le voyage par delà les mers
¤ Le départ
Une fois la construction du bateau achevée, les matelots pourront quitter la ville... Mais mieux vaut savoir que :
- Il faut avoir récolté tes champs ou le produit de tes exploitations avant. En effet au moment du départ, toutes les exploitations en cours seront stoppées. Par contre quand tu arriveras à destination, tu pourras relancer autant de productions que tu en avais avant de partir.
- Toutes tes constructions et infrastructures personnelles seront détruites, en particulier ton habitation. Tu recevras une compensation financière, représentant 75% du coût pour les éoliennes, centrale hydroélectriques et le puits personnel, et 100% du coût hors matériaux pour les habitations et les pièces d'habitation. Attention, tu ne seras remboursé qu'une fois arrivé à destination (de cette façon, si l'expédition est annulée avant de toucher terre, tu récupères directement tes infrastructures).
- Il te faut des stocks suffisants pour la durée du voyage, de 5 à 21 jours (explication dans la partie suivante), notamment pour nourrir tes animaux...
L'expédition part (à 3h du matin) lorsque plus de 60% des enrôlés sont prêts à partir. Mieux vaut s’arranger sur le forum interne ou en utilisant le courrier pour que tout le groupe soit prêt le même jour.
¤ Le voyage
En mer, chaque joueur peut faire avancer d'une case le navire à l'aide de la rose des vents... Il est préférable que les matelots se consultent avant, pour éviter les ronds dans l'eau !
Les activités sont plus limitées durant cette période : voir les détails sur la page
Voyage en mer.
La durée du voyage dépend principalement du nombre de participants à l’expédition et du type de bateau :
- Navire de base : entre 7 et 21 jours de voyage
- Navire possédant un 2nd mât : entre 5 et 15 jours de voyage
Plus l'équipage est grand, plus le bateau va vite : la durée minimale de traversée est atteinte pour les groupes de 18, et la durée maximale concerne les groupes de 6.
Quand le bateau arrive à moins de 50 cases d'un rivage, la vigie avertit l'équipage qu'une terre est en vue, et indique sa direction. Souquez ferme, matelots, bientôt le débarquement ! |
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¤ Le débarquement
Une fois la terre en vue et s’il y a une zone non occupée, l’expédition a la possibilité de débarquer. Il faut pour cela que 60% de l'équipage soit d'accord, et que le bateau soit à côté d'un terrain où l'on peut accoster...
Pour avoir tous les détails sur ces 3 étapes de voyage, consulte la page Voyage en mer.
3. La colonie
Une fois débarqués, les colons doivent s'organiser pour construire leur colonie et permettre le commerce avec leur ville d'origine.
A partir de ce niveau, le jeu devient essentiellement collectif et il est important que les joueurs se consultent avant de jouer, surtout dans les premiers temps, afin d'assurer d'abord la survie, puis un développement harmonieux de leur colonie.
Pour avoir tous les détails sur la colonie, consulte la page Colonie.
¤ En pratique...
Chaque jour, les joueurs reçoivent un certain nombre de minutes pour se déplacer ou effectuer diverses actions. Toutes les heures :
- les animaux sauvages se déplacent d'une case
- le mana des érudits (ce qui leur permet de lancer des sorts) augmente de 5 points
- les champs de la colonie poussent un peu
- divers autres (maladies, etc.)
Chaque corps de métier a son rôle à jouer :
- maçons : construisent et entretiennent les bâtiments, gèrent les puits, fouillent les grottes dans les explorations, travaillent à l'atelier
- restaurateurs : gèrent les exploitations agricoles, prélèvent des plantes avec racines dans les explorations, travaillent à l'atelier
- médecins : soignent les combattants et l'ensemble des colons de leurs blessures et maladies, élaborent des potions et vaccins (à venir) à l'hôpital
- archers : défendent la colonie, chassent, endorment les animaux sauvages dans les explorations
- guerriers : défendent la colonie, gèrent les mines et carrières, tuent les animaux féroces dans les explorations
- érudits : lancent divers sorts utiles à la colonie (soins, accélération de la pousse des champs, protection de colons, etc.) et travaillent à l'atelier
¤ Construction de la colonie
Les colons disposent d'un terrain limité sur lequel ils doivent bâtir un certain nombre de constructions : maisons des colons, hôpital, QG, marché, entrepôt, atelier, tours de guet, champs, mines, puits... Voir sur la page
Colonie pour plus de détails.
Il est fortement conseillé aux colons de se consulter avant de lancer ces constructions, et de réfléchir à un plan d'occupation des sols intelligent ;) pour la colonie. Il faut par exemple éviter de placer les constructions trop au bord du terrain, car elles risqueraient d'être endommagées par des bêtes sauvages. Les maisons et autres bâtiments peuvent être détériorés par les animaux sauvages mais pas traversés par eux : ils peuvent donc servir de
barrière protectrice aux cultures qui, elles, sont détruites dès qu'un animal féroce les atteint...
¤ Les exploitations communes à la colonie
Chaque joueur conserve les exploitations qui lui sont propres, et qui fonctionnent comme au niveau 4 (page "Champs"). Comme précédemment, le nombre d’animaux possédés détermine le nombre de zones exploitables dans ce cadre.
Parallèlement, un certain nombre de productions peuvent être placées sur le terrain de la colonie, et les joueurs doivent s'organiser pour les exploiter au mieux :
- Plantation et entretien : restaurateurs (exploitations agricoles et herbes médicinales), maçons (puits) et guerriers (mines et carrières)
- Accélération des cultures : érudits (coût : 25 points de mana)
- Protection des productions : archers et guerriers
Il ne peut y avoir plus de 3 exploitations de chaque type sur le terrain de la colonie. Attention, il existe de nouvelles plantations (herbes médicinales) qui peuvent être repiquées depuis des plants sauvages trouvées lors des explorations. Il faut donc penser à leur laisser un peu de place dans le plan d'installation de la colonie.
Pour lancer les nouvelles cultures et leur adjoindre des adjuvants,
les exos sont prélevés dans la caisse de la colonie, il est donc important de l'alimenter régulièrement.
¤ Protection de la colonie
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Des animaux sauvages peuvent arriver, en fonction du niveau de risque de la zone, par les bords des cartes. Certains (comme les loups) pourront détruire les champs ou endommager des constructions si un guerrier ou archer ne les tue pas avant. Il est donc recommandé de ne placer aucun champ en bordure du terrain octroyé, pour avoir suffisamment de temps de réaction. |
Les archers et guerriers doivent donc défendre la colonie. Les archers peuvent également chasser les gazelles ou pingouins (selon le climat) présents sur la carte, qui rapporteront des gibiers aux colons. Lorsque ses points de vie tombent à 0, le joueur doit être soigné par un médecin ou un érudit pour pouvoir retrouver ses points de vie.
¤ Gestion des stocks et de la colonie
Le stock commun
La colonie dispose d'un stock commun : chacun peut y ajouter jusqu'à 10 objets par jour en échange d'une contrepartie financière, piochée dans les caisses de la colonie. Il est important d'alimenter régulièrement cette caisse commune, à la fois pour pouvoir lancer de nouvelles cultures et pour pouvoir remplir le stock commun (page "Stocks" dans le menu "Ville").
Dès que l'entrepôt est construit, les objets stockés dans le bateau y sont automatiquement placés. On peut également déposer dans le stock commun les objets récoltés lors des mini-explorations, depuis l'entrepôt.
Nouveautés dans les inventaires personnels
Les colons doivent, comme dans les niveaux précédents, nourrir leur personnage à partir de leur inventaire personnel. Lorsque les exploitations de la colonie sont récoltées, chacun reçoit un item correspondant, directement dans son inventaire personnel. Chaque joueur reçoit aussi régulièrement des gibiers, issus de la chasse des archers.
Pour remplir leur inventaire, les joueurs peuvent, comme précédemment, accéder aux marchés et marchands ambulants des autres villes.
Attention, la colonie ne peut commercer qu'avec des villes équipées d'un griffodrôme. Le délai de transit est de 3h et le coût s'élève à 3 exos.
Commerce avec la ville mère : le temps de transit s'élève par défaut à 24h (par bateau), sauf si la colonie et la ville mère possèdent un griffodrome (ce qui n'est pas obligatoire, donc), auquel cas le transport ne prend que 2h. Dans tous les cas,
les frais de transport sont gratuits avec la ville d'origine.
Si la colonie possède un marché, des marchands ambulants pourront également venir proposer leurs marchandises.
Pour avoir tous les détails sur la colonie, consulte la page Colonie.
4. Les explorations et l'atelier de confection
¤ Les mini-explorations
Il est possible, à partir du quartier général, de partir en mini-exploration autour du territoire de la colonie. Pour en savoir plus, consulter la page
Explorations et Atelier de confection.
¤ L'atelier de confection
La colonie peut s'équiper d'un atelier de confection. Les items fabriqués permettent à la colonie de gagner de l'argent. Pour confectionner ces items, il faut d'abord récolter différents objets au cours de mini-explorations. Pour en savoir plus, consulter la page
Explorations et Atelier de confection.
Infos supplémentaires
La colonie existera tant qu’il y aura suffisamment de représentants des différents métiers tertiaires.
Un système de goélettes permet que de niveaux 5 rejoignent une colonie existante.
A partir du niveau 6, les colonies voisines ont la possibilité de se regrouper si elles sont liées à la même ville mère.
Un colon peut a tout moment déménager pour revenir à sa ville natale et repartir plus tard dans sa colonie (ou en rejoindre une autre).
Cela permet entre autre de valider un nouveau métier N3. Attention cependant à toujours laisser suffisamment de colons dans la colonie pour assurer le minimum vital (entretien des bâtiments et des champs, les soins...)