Archer
L'archer se déplace sur une carte de 40x40 cases. Il doit utiliser son arc et ses flèches pour abattre les ennemis qui se trouvent répartis dans différentes maisons.
Vos tâches
Pour passer au niveau 4, outre amener votre nouvel animal au poids de passage au N2 et l'exécution de 100 heures de travail supplémentaire dans votre métier secondaire, vous devez
tuer 40 ennemis sur 81.
Il vous faudra en tuer 70 pour passer au niveau 5, mais ne négligez pas pour autant les derniers ennemis : ils pourront vous rapporter gros !
Votre équipement
¤ Vos armes
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Arme |
Prix |
Cumularité |
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Arc à flèches |
21.75 à 43.5 exos |
Cumulable à un autre arc à flèche ou à une arbalète |
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Arbalète |
27.75 à 55.5 exos |
Cumulable à une autre arbalète ou à un arc à flèches |
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Grand arc à flèches |
33.75 à 67.5 exos |
Ne peut être utilisé que seul |
Pour pouvoir utiliser vos armes, allez dans le menu "Joueur"=>"Personnage" et cliquez sur le lien "utiliser" (cela fonctionne sur le même principe que l'affectation des véhicules au transport).
¤ Votre carquois
Vous ne devez pas acheter de carquois mais il contient toutes vos flèches.
- Pour mettre des flèches ou des carreaux dans le carquois, il faut d'abord les mettre dans l'inventaire puis dans le carquois ! Il faut également que votre personnage soit équipé de l'arme correspondante (arc pour les flèches, arbalète pour les carreaux).
- Il y a 2 carquois (un pour les flèches et un pour les carreaux) qui peuvent contenir jusqu'à 25 projectiles chacun, soit 5 lots de flèches pour l'un et 5 lots de carreaux pour l'autre.
Donc pensez à vous équiper d'un arc (menu joueur/personnage), puis allez remplir votre carquois de flèches
(menu métier/archer). Retournez vous équiper de deux arbalètes, et allez remplir votre carquois de carreaux. Ainsi, vous partirez avec les deux carquois pleins !
Un lot de flèches ou un lot de carreaux acheté au marché contient 5 flèches ou 5 carreaux. Chaque tir consomme une flèche ou un carreau, selon l'arme utilisée.
!! Attention !!! :
- Les armes peuvent casser !
- Un archer ne sait pas utiliser une dague ou une épée !
Par contre, il est possible de changer d'arme en cours de combat ! Ainsi, en panne de carreaux ou d'arbalète, pensez à faire un tour du côté de votre menu "personnage" afin de l'équiper de l'arc que vous avez en réserve ;) pour finir votre combat ! N'abandonnez pas un combat lorsqu'on vous dit que vous devez le faire : quittez si et seulement si vous n'avez plus ni armes, ni munitions appropriées.
Les différentes maisons
¤ Vos ennemis
Il existe sur votre carte plusieurs styles de maisons qui abritent chacune un personnage avec une difficulté variant selon la maison qui l'abrite. Bien entendu lorsque vous battez un ennemi vous gagnez une somme correspondant à la difficulté rencontrée, allant de 25 exos à 150 exos (susceptible de modifications prochaines).
Il est recommandé de commencer par s'attaquer aux adversaires les plus faibles (à savoir, ceux qui apportent les plus faibles rémunérations).
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Ennemi |
Rémunération |
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PETIT BONHOMME |
20 xs |
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TER-MINUS |
50 xs |
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SOLDAT DES TENEBRES |
75 xs |
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SOLDAT DU MAL |
100 xs |
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VOLEUR EFFAROUCHE |
150 xs |
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GARDIEN DES ENFERS |
150 xs |
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GRAND KHAN |
150 xs |
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CHEVALIER DES TENEBRES
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ou PETIT BONHOMME
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SUPER GUERRIER |
150 xs |
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OMBRE DE LA NUIT |
150 xs |
¤ Déroulement d'un combat
- Quand vous entrez dans une maison, vous avez la possibilité de sortir sans risque tant que vous n'entamez pas le combat.
- Si vous choisissez d'attaquer, votre adversaire apparaît dans un carré.
Le personnage en bleu est votre ennemi, ce n'est pas vous !
- Pour tirer sur votre ennemi, cliquez dessus. Le résultat de votre tir vous est ensuite indiqué.
- A chaque tir, votre ennemi se déplace dans le carré.
- Le résultat du combat influe sur votre moral et votre sportivité :
- En cas de défaite, vous perdez 6 points de moral et 5 points de sportivité
- En cas d'abandon, vous perdez 4 points de moral et 4 points de sportivité
- En cas de victoire, vous perdez 6 points de sportivité
Les cartes secrètes
L'accès aux salles secrètes se fait par deux maisons qui ne disparaissent pas une fois l'ennemi vaincu :
- La maison qui abrite le Grand Khan, où vous devrez entrer un mot de passe fourni
- Une maison qui abrite une Ombre de la nuit, où se cache la gardienne cupide.
Vos spécialisations
Quand il vainc un ennemi, l'archer a la possibilité d'augmenter les caractéristiques ci-dessous :
- Rapidité : Laisse moins de temps aux adversaires pour bouger.
- Précision : Moins de chance de louper sa cible.
- Discrétion : Moins de chance de faire fuir sa cible, et donc, besoin de moins de projectiles pour le tuer.
L'inventaire ne peut pas être augmenté, il contient toujours 8 objets.