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Les Associations


Qu'est-ce qu'une association ?


Une association est un regroupement de 1 à 15 joueurs de niveau supérieur ou égal au niveau 2, qui peuvent travailler (avec leur métier secondaire) pour leur association et se partager le produit des ventes de leurs objets. Elles ont notamment pour but d'aider les joueurs de Niveau 2 qui auraient du mal avec leur métier secondaire...

Qui peut créer une association ?


Il est possible de créer une association dès le niveau 3.
Toute personne peut créer une association dont il devient le gérant. Il doit alors paramétrer son association : prime journalière éventuelle, pourcentage de reversement des ventes, etc.

Une association n'est visible que lorsqu'elle "engage". Dès lors, d'autres joueurs de la même ville ou d'une des colonies de la ville peuvent venir y déposer leur candidature. Le gérant se voit alors le droit d'accepter ou non une candidature.

Qui peut rejoindre une association ?


Tous les joueurs à partir du Niveau 2 peuvent rejoindre une association qui engage.
(En test pour les N1, voir plus bas).

Quel est le rôle du gérant ?



En cas d'absence de plus de 7 jours du gérant un gérant temporaire (le joueur ayant le plus d'ancienneté après le gérant) est automatiquement désigné.

Quel est le rôle des membres de l'association ?



A noter : la page Associations n'est pas mise à jour en temps réel, il est possible que certains items apparaissent en vente alors qu'ils sont déjà vendus.

Comment sont payés les membres et le gérant ?


Chaque jour, le reversement est calculé et est identique pour tous les membres. Il se décompose en une partie fixe et un pourcentage des ventes de la journée, qui sont fixés par le gérant. L'argent vient du compte de l'association.
Une association tombe en faillite si elle n'a plus d'argent.

Une prime est accordée aux associations engageant des joueurs du niveau 2 : 5 exos pour le premier, 4 pour le suivant, 3 pour le troisième et 2 pour le quatrième.

Comment une association peut-elle se développer ?


Elle peut utiliser une partie de ses recettes pour s'agrandir :
1000 exos pour une 6e place, 2000 exos pour une 7e, 3000 exos pour la 8e...

Les terrains de l'association

A chaque agrandissement, l'association peut acheter jusqu'à 2 terrains au prix actuel de 500 exos/terrain.
Les terrains servent principalement à exploiter des champs pour les besoins de l'association mais serviront par la suite à l'implantation de greniers, etc.

A noter : pour pouvoir acheter son premier champ, l'association doit d'abord s'agrandir une fois.

Les champs diffèrent un peu des champs normaux dans le sens qu'il faut d'abord les défricher. Ensuite, le métier de celui qui le démarre détermine les types d'exploitations possibles.
À la fin de l'exploitation, il faudra respecter 2 jours de jachères pour que le terrain retrouve son plein rendement.
Mais la jachère oblige à défricher de nouveau avant de le réexploiter. En outre, les champs doivent être irrigués et les mines vidées de leur eau.
Il faudra veiller à maintenir le viaduc de gestion de l'eau en bon état sous peine d'une diminution du rendement.

L'association n'a pas besoin d'être au complet pour profiter des champs.
Le nombre d'interventions par joueur étant limité, une petite association aura plus de difficulté à maintenir en activité plusieurs champs.

Une association peut posséder au maximum 16 champs.

Leur fonctionnement (tuto élaboré et cédé gentiment par adonis20)

Les productions :

Nous avons tous, trois ou quatre productions possibles dans nos champs selon notre métier primaire :

La production 1 - la plus rapide, souvent la moins intéressante => à maïs, sapin, charbon, eau, truites

La production 2 - la « moyenne » => à blé, charme, fer, foin, saumons

La production 3 - la plus lente, souvent la plus précieuse => orge, chêne, pierres, or, huîtres

La production 4 - pour les éleveurs seulement => poules, sangliers, vaches

Dans nos champs personnels le % de rendement remonte quotidiennement :
Prod 1: 4% par jour
Prod 2: 5% par jour
Prod 3: 3% par jour
Prod 4: 4% par jour
Si, après la récolte, aucun des champs n’a le bon rendement, il suffit d’attendre.

Dans les champs des associations le % de rendement ne remonte que pendant que le champ est cultivé !
En d’autres termes, pendant les 2 jours de jachère et les 4 à 5 jours de défrichage, le rendement ne bouge pas, et quand le défrichage est fini, au contraire des champs personnels, dans les assos il reste bloqué quand le champ est en attente de culture. Il est donc indispensable de mettre en culture dès que cela est possible.

Ce % de rendement est indépendant de nos champs personnels. Il dépend de ce qui a été cultivé avant sur ce champ.

Observons quelques exemples : (cette partie rébarbative s'adresse aux joueurs qui souhaitent prévoir et organiser à l'avance leurs cultures).



Ex 1: c’est un champ prêt à être cultivé dans une asso.
Comme je suis mineur, je vois des mines (eh oui ! ^^ )

J’ai charbon 75%, fer 100%, or 64%, ce qui signifie qu’un chasseur aura sapin 75%, charme 100%, chêne 64% , un éleveur aura maïs 75%, blé 100%, orge 64%, etc etc.
Bref, nous savons que nous allons lancer une production 2.
Par exemple du blé, qui va prendre 7 jours.
Quand le blé sera prêt nous aurons :
Prod 1: 75 + (7x4)= 100%
Prod 2: sera retombée
Prod 3: 64 + (7x3)= 85%
Donc nous savons qu’après défrichage, nous pourrons lancer une production 1.

Ex 2: encore un champ prêt à être cultivé.
Vous commencez à comprendre. Nous pouvons lancer n’importe quelle prod 1 ou 3.
Si nous lançons une prod 1, nous savons qu’après défrichage, nous aurons une prod 3.
Si nous lançons une prod 3, nous aurons une prod 1 ou 2 (qui sera remontée à 100%).

L’exemple 3 est différent. C’est un champ d’asso en cours.
C’est de l’eau (prod 1)
Il reste 6 jours avant de récolter l’eau.
Quand nous récolterons l’eau, le % de rendement de la prod 2 sera à 65 + (6x4)= 89% et celui de la prod 3 sera à 87 + (6x3)= 100%.
Donc, après défrichage, nous savons que nous aurons une prod 3 à planter.
Vous remarquez que nous avons lancé les puits d’eau sans machines pour aller plus lentement et permettre aux autres % de remonter.

Par ailleurs, lorsque le rendement est supérieur ou égal à 95% tu n’auras pas de pertes et récolteras normalement 15 items, sauf s'il y a un orage et que le % descend en-dessous de 95 % auquel cas tu en récolteras 14.
Pour le champ à 88%, tu en auras 13. Sauf si orage...
Pour celui à 80%, tu prends une calculette, tu fais une règle de trois et tu te dé….brouilles !

Conseils :
Avant de récolter un champ, relève les %. De cette manière tu sauras ce que tu pourras planter après avoir défriché.

De temps en temps, il est bon de lancer une production 1 sans machines (bio) (de préférence maïs si vous avez un céréalier) ou une production 4 (bêtes) pour permettre aux % de remonter un peu.


Les joueurs de Niveau 1 dans l'association (uniquement disponible en version Beta)

Une association s'étant agrandie pourra accueillir des joueurs de Niveau 1.
Bien que n'ayant pas de métier secondaire, les N1 pourront participer davantage aux champs.
Dès lors, ils ne touchent que la prime quotidienne et pas le taux de reversement.
Un joueur de N1 présent au moins depuis 10 jours dans l'association lors de son passage au N2 apportera un bonus de 500 exos à l'association.

Comment est déterminé le classement ?


Les points des associations sont calculés comme suit (peut être soumis à modifications) :
500 points x le nb de N2 + 500 points x le nb de membres + 5 points x le pourcentage de vente + 100 points x la prime + 150 points x log de l'argent possédé + 50 points x log des rentrées




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