Guerrier
Outre la nécessité de faire grossir son animal jusqu'au poids requis pour le passage au N2 et l'accomplissement d'un total de 300 heures de travail secondaire (soit 100 heures supplémentaires aux 200 déjà effectuées pour le passage au N3), vous devez
remporter 40 des 81 combats possibles pour passer au niveau 4, et 70 pour passer au niveau 5 (votre métier tertiaire sera alors considéré comme achevé).
Vous vous promenez sur la carte de 40 cases sur 40, rejoignez les différentes maisons, et, une fois à l'intérieur, accomplissez votre devoir (là, en l'occurrence, on tape !).
Se déplacer d'une case ou donner un coup d'épée coûte 1 action (qui, comme dans les autres métiers, dépend de la sportivité et du moral et se calcule grâce à la formule suivante : temps d'une action = 40 minutes - sportivité/10 - moral/10)
Votre personnage transformé en guerrier : équipement et caractéristiques
¤ Equipez votre personnage
Il vous faut équiper votre personnage. Pour ce faire, dans la page "Joueur"=>"Personnage", cliquez sur le lien
utiliser des armes : vous êtes désormais équipé (c'est le même principe que l'affectation au transport des véhicules)
Equipement d'attaque
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Arme |
Points d'attaque |
Cumularité |
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Dague |
Minimum pour attaquer |
? |
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Epée courte |
+ 1 point d'attaque |
On peut en cumuler 2 |
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Epée longue |
+ 2 points d'attaque |
Non cumulable (il faut la tenir à 2 mains !) |
Equipement de défense
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Arme |
Points de défense |
Cumularité |
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Cotte de maille |
+ 1 point de défense |
Exclut l'armure : on ne peut pas cumuler les deux |
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Armure |
+ 2 points de défense |
Exclut la cotte de mailles : on ne peut pas cumuler les deux |
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Casque |
+ 1 point de défense |
Exclut le casque de général |
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Casque de général |
+ 2 points de défense |
Exclut le casque |
Remarques :
- Attention : un guerrier ne sait pas se servir d'un arc ou d'une arbalète !!!
- L'inventaire de voyage est limité à 8 items, et il n'est pas possible de l'agrandir par la suite.
¤ Les caractéristiques de votre personnage
Au départ, vous avez un certain nombre de
points de vie, qui dépend :
- des caractéristiques de votre personnage (combativité...).
- des caractéristiques de défense et d'attaque, au nombre de 3 chacune (en haut, à mi-hauteur, en bas), toutes à 1 point quand vous débutez.
Au fur et à mesure des combats remportés, vous pourrez augmenter vos points de spécialisation et votre combativité (cf. infra).
NB : le fait que vous bénéficiez des boni d'attaque / défense dus aux armes et armures n'apparaît pas ici, mais entre bel et bien en ligne de compte lors des combats.
Les maisons : sièges des combats
¤ Les différents types d'adversaire
L'ennemi peut avoir 30, 40 etc... points de vie : dans les petites maisons, on trouve les gringalets, et dans les plus grosses, les gros balaises.
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Ennemi |
Points de vie |
Rémunération |
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PETIT BONHOMME |
30 points de vie |
50 xs |
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TER-MINUS |
40 points de vie |
75 xs |
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SOLDAT DES TENEBRES |
45 points de vie |
80 xs |
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SOLDAT DU MAL |
60 points de vie |
100 xs |
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VOLEUR EFFAROUCHE |
80 points de vie |
130 xs |
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GARDIEN DES ENFERS |
70 points de vie |
130 xs |
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GRAND KHAN |
60 points de vie |
130 xs |
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CHEVALIER DES TENEBRES |
110 points de vie |
130 xs |
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SUPER GUERRIER |
100 points de vie |
130 xs |
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OMBRE DE LA NUIT |
90 points de vie |
130 xs |
Remarques :
- On peut fuir sans risque si on ne commence pas le combat : on peut donc entrer et sortir sans risque dans une maison.
- Entrer dans une maison ou en sortir coûte bien évidemment une action à chaque fois.
¤ Le déroulement des combats
Au début d'un combat :
- Il faut choisir son attaque et sa défense (attaque haute, à mi-hauteur ou basse, défense haute ou à mi-hauteur ou basse), et cliquer sur "attaquer"
- Les points de dégâts sont calculés simultanément, et les points de vie sont alors soustraits à chacun.
- Chaque coup porté coûte 1 action.
Abandon :
- On a la possiblité d'abandonner tant qu'on a au moins 10 points de vie (faites attention !!!).
- Fuir après avoir engagé le combat signifie la perte pure et simple d'un équipement (apparemment, pas à chaque fois, mais le risque est fort). Rappelons ici que les vrais hommes ne fuient pas : fuir, c'est bon pour les robinets.
- Un abandon fait perdre à votre personnage 4 points de sportivité et 4 points de moral
Défaite :
- On perd l'un de ses équipements si on perd le combat, c'est-à-dire si on termine le combat avec un nombre de points de vie strictement négatif ET inférieur à celui de l'adversaire. Par exemple, on peut perdre de ces deux manières :
- perso -1 pv / adversaire 0 pv ou plus
- perso -12 pv / adversaire -11 pv ou plus
- Bref, il faut donc emporter dans son inventaire de voyage des armes de rechange (en plus de la nourriture).
- Une défaite fait perdre à votre personnage 6 points de moral et 5 points de sportivité.
Victoire :
- De la même manière que pour la défaite, on gagne un combat quand le nombre de points de vie de l'adversaire est strictement négatif ET inférieur OU EGAL à celui du personnage. Par exemple, on gagne dans les situations suivantes :
- perso 0 / adversaire -1 ou moins
- perso -12 / adversaire -12 ou moins (en cas d'égalité, le personnage prend donc le dessus)
- Une victoire fait perdre à votre personnage 6 points de sportivité
¤ Les gains de la victoire
Lorsqu'on gagne un combat, on touche des exos (50 pour un petit monstre à 30 points de vie).
On a en outre la possibilité de se spécialiser en :
- ajoutant 1 point à l'une de ses 6 caractéristiques d'attaque et de défense
- attaque par le haut
- attaque à mi-hauteur
- attaque par le bas
- défense par le haut
- défense à mi-hauteur
- défense par le bas
- ajoutant 10% à la combativité de votre personnage, ce qui correspond à 1 point de vie supplémentaire
Les caractéristiques d'attaque et de défense peuvent être augmentées
jusqu'à 20, pas plus.
La combativité ne peut pas être augmentée au-dessus de la limite fixée par votre catégorie de personnage : 100% pour un combattant, 70% pour un vieux sage, etc...(Souvenez-vous avoir choisi ces caractéristiques lors de votre inscription ;o) )
Au début il est conseillé de favoriser
un seul type d'attaque pour plus d'efficacité, et, parallèlement, une ou deux défenses.
Les cartes secrètes
L'accès aux salles secrètes se fait par deux maisons qui ne disparaissent pas une fois l'ennemi vaincu :
- La maison qui abrite le Grand Khan, où vous devrez entrer un mot de passe fourni
- Une maison qui abrite une Ombre de la nuit, exceptionnellement faible (seulement 60 points de vie), où se cache la gardienne cupide.
En résumé...
En fait, c'est très simple : armez-vous le mieux possible, selon vos moyens, emmenez avec vous un ensemble de rechange et quelque vivres, et allez taper les petits d'abord. Au fur et à mesure que votre expérience progresse, attaquez-vous à plus gros, et ainsi de suite.
C'est bien plus simple vu comme ça, non ?