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Médecin



Pour passer au N4, outre amener votre nouvel animal au poids de passage nécessaire au passage au N2 et la réalisation de 300 heures de travail secondaire (soit 100 heures supplémentaires), vous devez guérir 40 personnes. Pour passer N5, vous devrez en guérir 70.


Les maisons et les soins


Il existe 10 types de soins que vous pouvez prodiguer.
Vous vous déplacez sur la carte de 40 cases sur 40, et, dans chaque maison, allez guérir les malades.

Dans chaque type de maison, vous trouverez un patient atteint de la même maladie, et nécessitant un certain nombre d'items pour sa guérison.
Utilisez votre souris en surbrillance pour connaître les items nécessaires à la guérison.
La truffe, le seau d'eau et le pain sont des ingrédients qui peuvent être ajoutés aléatoirement à chaque ordonnance


  Nom Expérience nécessaire Rémunération
Ordonnance


Passez la case en surbrillance pour connaître les besoins
BLESSURE LEGERE aucune 20 xs - 1 seau d'eau
- 2 planches de sapin
MALADIE BENINE aucune 30 xs - 1 seau d'eau
- 1 planche de charme
- 1 médicament
DEMANGEAISON TENACE 1 guérison 30 xs - 1 sac d'orge
- 3 seaux d'eau
TENDINITE



ou SITUATION DESESPEREE
1 guérison



18 guérisons
30 xs



155 xs
- 1 seau d'eau
- 2 truffes
- 1 sac d'orge

- 2 couteaux
- 4 médicaments
- 3 pelotes de laine
- 2 planches de chêne
- 2 pains multi-céréales
MALADIE GRAVE 5 guérisons 50 xs - 2 médicaments
- 2 planches de charme
BLESSURE GRAVE 5 guérisons 55 xs - 1 pelote de laine
- 1 couteau
- 3 planches de chêne
JAMBE CASSEE 7 guérisons 65 xs - 1 couteau
- 4 planches de sapin
- 1 médicament
- 2 pelotes de laine
BRONCHITE


ou FLECHE DANS LE VENTRE
9 guérisons


17 guérisons
70 xs


135 xs
- 2 médicaments
- 1 bouteille de lait
- 1 pull en laine


- 3 médicaments
- 3 pelotes de laine
- 1 couteau
- 1 bière ambrée bio au fût
ANOREXIE 10 guérisons 130 xs - 3 pâtés de sanglier
- 2 bouteilles de lait
- 1 pain bio
FRACTURE DU CRÂNE 16 guérisons 100 xs - 2 bières brune bio
- 1 couteau
- 4 pelotes de laine
- 1 pain bio au lait


Vous n'avez aucune obligation de guérir un patient en une seule fois : vous pouvez revenir autant de fois que nécessaire jusqu'à sa guérison complète.


Les spécialisations



Lorsque vous avez achevé une guérison, outre vos précieux honoraires, vous recevez un point d'expérience, que vous attribuez librement à l'une de ces 3 spécialisations :

- rapidité : Vous êtes plus rapide dans votre temps d'exécution dans les maisons ET dans vos déplacements sur la carte (voir généralités sur le métier tertiaire) - maximum 15 points
- transport : Vous augmentez la capacité de stockage de votre inventaire de voyage.
- qualité : Vous êtes plus adroit et renversez donc moins facilement des items au chevet de vos patients.

Pour le transport, la spécialisation est effective 3 points par 3 points. En d'autres termes, votre capacité de stockage, initialement de 8 items, passe à 9 items quand vous avez atteint 3 points de transport, et passe à 10 quand vous êtes à 6.
Pour la qualité, la spécialisation est immédiate. Votre risque de perdre un item est de 1 sur 5 (+ les points de qualité).


Les cartes secrètes


L'accès aux salles secrètes se fait par :



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