Le Niveau 6 : de nouvelles terres.
Une fois que la colonie a atteint ses objectifs et que le joueur a passé au minimum 20 000 minutes en colonie, il est possible de passer au niveau 6 en cliquant sur le lien présent sur la page ''Vos Infos''.
Les objectifs
Pour passer au niveau 7, il vous faudra rassembler l'équipement et les objets requis en colonie, mentionnés sur le parchemin présent dans le QG.
Etapes
Ce niveau se décompose en plusieurs étapes :
La construction de nouveaux bateaux dans l'ATELIER
Les bateaux se construisent dans l'ATELIER, le premier constructible est le voilier d’exploration. Par la suite il sera possible de construire et d’améliorer d’autres bateaux.
Les places sont limitées et divergent selon le type de navires : entre 2 et 4 membres d'équipage maximum selon les bâtiments.
La construction du PORT
Il doit être situé près de l’océan pour les colonies côtières, ou à l’extrémité de la carte pour les autres colonies, à une case du bord.
Dans ce dernier cas, il faut choisir un endroit qui présente 2 cases contigües et libres (ni arbre ni rocher), à une distance d'une case du bord de la carte. Attention : plus l'emplacement choisi est éloigné de l'entrepôt, plus le temps de construction est élevé, comme pour les autres bâtiments de la colonie!
La taille du port est de 2*2 cases.
Dans l’attente de la construction des navires, il est possible de faire un tour de barque, bien que naviguer avec une barque prend beaucoup de temps par mouvements. Attention à ne pas se perdre ! Plus tard, ces barques serviront à rejoindre un bateau déjà en mer.
La découverte de nouvelles contrées
Muni d’un exemplaire du parchemin, il est temps d’embarquer via le port, de monter à bord du navire voulu, de remplir ses cales et son coffre et d’aller explorer de nouvelles îles.
Mais il faut faire attention aux mauvaises rencontres, les pirates qui attaqueront votre navire pour l'endommager et vous voler vos possessions, les tempêtes puis les bateaux marchands, qui servent à récupérer ses objets achetés au marché sur votre bateau car en pleine mer vous n’aurez ni accès au marché, ni accès au MA.
Après un voyage il faudra aussi vous reposer un certain temps, ce temps est indiqué dans le port et plus vous passez de temps en mer, plus vous devez vous reposer.
Les liaisons commerciales : LE MARCHE
Au fur et à mesures de vos explorations, il sera possible d’établir des lignes commerciales et d’y affecter des navires au niveau du MARCHE.
L’amélioration des navires : QG
Vos connaissances de départ sont limitées en construction navales, mais au fil du temps, vous apprendrez à mieux les maîtriser et pourrez ainsi bâtir de véritables monuments flottants aptes à vaincre les tempêtes les plus fortes. Les technologies peuvent être développés dans le QG, néanmoins, votre colonie devra avoir de l'expérience dans la navigation.
L’entretien des bâtiments de la colonie
Pour éviter la dégradation trop rapide de votre colonie, il sera possible de développer une nouvelle technologie, "Stabilité des bâtiments", permettant l’amélioration de la durée de vie de bâtiments (*2). Le développement de cette technologie coûte 1000 exos.
Les équipements
Métier | 1er équipement (casque) | 2nd équipement (buste) | 3ème équipement (arme) |
Archer | Casque de Penthésil | Cape de Penthésil | Arc d'Apollon |
Erudit | Couronne de Zoroastre | Cape de Zoroastre | Grimoire de Merlin |
Guerrier | Casque du guerrier Kusanagi | Armure du guerrier Kabuto | Sabre de Kurusawa |
Maçon | Casque de Thor | Armure de Thor | Marteau de Thor |
Médecin | Coiffe d'Asclépios | Blouse d'Asclépios | Lancette de Soranos |
Restaurateur | Toque de Pantagruel | Tablier de Pantagruel | Couteau de Pantagruel |
Pour passer au niveau 7 il vous faut impérativement les 3 parties d'équipement, mais pas nécessairement 3 d'un même métier.
Par exemple pour avoir un équipement complet vous pouvez avoir le casque de Penthésil (archer), l'armure de Thor (maçon) et la lancette de Soranos (médecin).