Le niveau 5 : Le voyage par-delà les mers
Le navire est prêt, les stocks achevés et les matelots sur le pont ? C'est parti pour l'aventure !
Le départ
Une fois la construction du bateau achevée, tu peux cocher une case indiquant que tu es prêt à quitter la ville. Mieux vaut savoir que :
- Il faut avoir récolté tes champs ou le produit de tes exploitations avant. En effet au moment du départ, toutes les exploitations en cours seront stoppées. Par contre quand tu arriveras à destination, tu pourras relancer autant de productions que tu en avais avant de partir.
- Tous tes animaux te suivront durant le voyage (même ceux que tu utilises pour voyager : âne, cheval, éléphant...).
- Tes constructions et infrastructures personnelles seront détruites (à l'exception des granges), en particulier ton habitation. Tu recevras une compensation financière, représentant 75% du coût pour les éoliennes, centrale hydroélectriques et le puits personnel, et 100% du coût hors matériaux pour les habitations et les pièces d'habitation.
Attention, tu ne seras remboursé qu'une fois arrivé à destination (de cette façon, si l'expédition est annulée avant de toucher terre, tu récupères directement tes infrastructures).
- Les infrastructures de la ville auront toujours une influence, même au niveau de la colonie.
- Il te faut des stocks suffisants pour la durée du voyage, de 5 à 21 jours (explication dans la partie suivante).
L'expédition part lorsque plus de 60% des enrôlés sont prêts à partir. Mieux vaut s’arranger sur le forum interne ou en utilisant le courrier pour que tout le groupe soit prêt le même jour.
HORAIRE DE DEPART : le bateau part lors de la mise à jour de la base de données, à 1h du matin (heure française), lorsque 60% des matelots sont prêts à partir.
Le voyage
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Tu es en mer !
Chaque joueur décide un peu de l'avancement du bateau, chaque jour, à l'aide de la rose des vents, pour atteindre des terres habitables. Il est préférable que les matelots se consultent avant, sinon, un pas en avant, deux en arrière, vous risquez de tourner longtemps en faisant des ronds dans l'eau! Chaque clic fait avancer un peu le bateau. Attention, mieux vaut éviter icebergs et ouragans! |
Les activités sont plus limitées durant cette période : on ne peut plus exercer son métier tertiaire. L'activité du métier secondaire est quant à elle limitée par le nombre de places dans l'inventaire, et tu n'as plus d'accès aux marchés (d'où l'importance d'avoir des stocks suffisants).
Tu n'as pas non plus accès à la foire aux animaux (impossible donc de vendre ou d'acheter des animaux pendant le trajet).
En revanche, tu peux faire se reproduire tes animaux, pour autant que tu aies les items nécessaires dans ton inventaire personnel. Les animaux ayant atteint leur poids adulte avant le voyage ou durant la traversée pourront être vendus dès le débarquement, sur la foire aux animaux.
Tu as également toujours accès au forum interne de ta ville d'origine, ainsi qu'aux élections qui s'y déroulent.
La durée du voyage dépend principalement du nombre de participants à l’expédition et du type de bateau :
- Navire de base : entre 7 et 21 jours de voyage
- Navire possédant un 2nd mât : entre 5 et 15 jours de voyage
Plus l'équipage est grand, plus le bateau va vite : la durée minimale de traversée est atteinte pour les groupes de 18, et la durée maximale concerne les groupes de 6. |
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Quand le bateau arrive à moins de 50 cases d'un rivage, la vigie avertit l'équipage qu'une terre est en vue, et indique sa direction. Souquez ferme, matelots, bientôt le débarquement !
Le débarquement
Une fois la terre en vue et s’il y a une zone non occupée, l’expédition a la possibilité de débarquer. Il faut pour cela que 60% de l'équipage soit d'accord.
Suivant le terrain, on peut s'installer en bord de mer ou dans les terres. Si le terrain est en pente ou contigu à un terrain en pente, il est considéré comme montagneux.
Sur les zones de colonisation possibles, il y a quelques indications : richesse du terrain, risques encourus (une terre plus riche est généralement plus risquée = rôle des guerriers/archers accru). Ces indications se trouvent sur la page Expéditions, sous la carte qui représente la position du navire.
HORAIRE DE DÉBARQUEMENT : de même que pour le départ, le débarquement de fait lors de la mise à jour de la base de données, à 1h du matin (heure française), lorsque 60% des matelots sont prêts à débarquer dans une même zone, et si le bateau est à côté d'une case permettant le débarquement.